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FFXIVこと14ちゃんの話

2月ぼちぼちくらいから疎遠になって、しばらく経過しました
1万オーバーのパッケを購入して先行ログインして頑張ってた一人です

事前情報とは全く異なる出来にあきれつつも

 「そのうち良くなるさ」

と前向きに考え付き合ってきました
ライトユーザにも優しい作りと公言もしてたし、廃が騒ぐのはある程度想定内だろうと

プロデューサー交代や公式フォーラム設置、システム周りの手直しが行われたりもしました
結果はメニュー等が多少使いやすく、一部モーションが早くなった程度

ソロでも楽しめ、PTだと別の楽しさが、というのは理想だとしても
悉くが圧倒的な時間を要求される


世界を旅する楽しみも、何も無い張りぼてMAPと不自由な移動制限で萎え


戦闘に没頭しようにも、彼我の戦力差はクラスランクによる補正でしかなく
※適正ランクの敵相手だとR1でもR50でも数字も見た目もやる事変わらず
 格下相手だとオーバーキルで見入りも無く、格上相手だと徒労に終わる


生産は最初こそ面白いが、適正装備を作るには適正を超える生産ランクを要求されるパーツ(それも場合によっては複数の生産職の!)、またその素材を調達する為のより高度な戦闘或いは採取ランクを要求されるという意味不明なデザインに呆れ果て
苦労して作った生産品も戦闘リーヴ報酬や先行生産者が薄利多売した既製品により、自分で使う趣味の品にしかなりえない状況


装備品は磨耗こそすれ修理さえすれば延々と使う事ができる為、買い替えも基本的にランクアップ時にしか必要がない
それすらも適正外装備を身に着けることは誰でもできる為「装備するためのLV上げ」というモチベも保てない
趣味品を沢山作ってコレクションしようとしても、保存しておける枠が圧倒的に足りない


テコ入れの為、ボスドロップ品(NM品)という要素も追加されたものの、戦闘システム自体が失敗デザインではやる気もしない


近距離職?遠距離職?魔法職?
リスからモグラから鹿から、ほぼ全ての敵が遠距離攻撃(それもかなりの射程と威力!)を持っている為、結局やる事は同じ

 格闘の間合いとは敵と接しての殴り合いだ!
 剣術の間合いとは敵と接しての斬り合いだ!
 弓術の間合いとは敵と接しての零距離射撃だ!
 魔術の間合いとは敵と隣接しての接触魔法だ!

ロマサガ的に言えばフリースタイル陣形?みたいなw


それでもフォーラムでプレイヤーとデベロッパーとのディスカッションが行われれば、少しは希望があるかと思った
現時点ではそれは夢のある話でしかなかった訳で


例えばMAP
自由に様々なルートを歩けるMAPへの展望はもはや絶望
柵?岩?コリジョン?
そんなレベルじゃ何も変わらないだろう!
それを変える為の一つの方向性として、水域への侵入となる水泳、三次元移動要素としてのジャンプ、登攀!

「街中で皆がぴょんぴょん跳ねているのはFFらしくない(キリッ」
「ジャンプは竜騎士のアビリティ!(キリッ」
「フィールドのひっかかりが多いからジャンプで越えたいだけでしょ?」

とかそんな意見ばかりが目立つ
それに対してプロデューサーも「なるほど」とか

なんじゃこりゃ?


リアルさばかり追求する悪しきスクエニ文化を育てた意見の集大成を見た気がする
極論すれば壁走ろうが天空へ跳躍しようが面白ければいいじゃないか!ゲームなんだし!
そこにFFらしさをテイストとして加味していけば十分だと思うんだけどねぇ


という考えがどうにも少数派のように感じられて、もはや付き合うのは無理かな、と思った
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by varelire2 | 2011-04-12 13:37 | NetGame | Comments(0)

ネトゲの傍らにオフゲを積んでいく人の徒然ダメ日記


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